Preview

Научные и технические библиотеки

Расширенный поиск

Геймификация и библиотеки: деконструкция подхода

https://doi.org/10.33186/1027-3689-2026-7-54-65

Аннотация

Статья посвящена геймификации в библиотечной сфере, выявлено отставание российской практики от мировой. Анализ баз eLIBRARY и Springer (2 и 652 статьи по геймификации библиотек соответственно) показывает слабую изученность темы в России, где геймификация сводится к эпизодическим досуговым мероприятиям. Предлагается учесть пять ключевых элементов «пересборки» библиотек: 1) признать связь геймификации с цифровизацией и ИИ, создающими персонализированные траектории; 2) объектом геймификации является не только деятельность, но и библиотека как социальный институт (в политологическом фокусе); 3) библиотека может и должна быть ориентирована на социализацию, преемственность культуры и интеллектуальное развитие; 4) повседневная жизнь современного общества геймифицирована, и библиотекам необходимо в это включаться; 5) российские библиотеки используют геймификацию фрагментарно, упуская ее, в том числе, политический потенциал для трансформации социального института. В отличие от зарубежных кейсов (например, проект Biblion Нью-Йоркской публичной библиотеки), в отечественной практике игровые механизмы не интегрируются системно, что ослабляет роль библиотек как агентов мягкой силы и культурного воспроизводства. Научная новизна статьи заключается в рассмотрении геймификации не как набора досуговых практик, а как инструмента институциональной трансформации библиотек в условиях цифровизации и мягкой силы. Рекомендуется стратегическая переориентация библиотек через нормативные изменения и интеграцию с ИИ, укрепляющая их позицию как платформ социальной адаптации в цифровую эпоху.

Об авторе

Н. С. Скипин
Институт научной информации по общественным наукам РАН
Россия

Скипин Николай Сергеевич - канд. полит. наук, старший научный сотрудник, зав. отделом

Москва



Список литературы

1. Christopoulos A., Mystakidis S. Gamification in Education // Encyclopedia. 2023. Vol. 3, no. 4. P. 1223–1243. DOI 10.3390/encyclopedia3040089.

2. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification // 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, 6–9 January 2014. P. 3025–3034. DOI 10.1109/HICSS.2014.377.

3. Киселева М. А. Цифровизация и другие современные тенденции в области развития игровых технологий в культурно-просветительской деятельности детских библиотек // Культура и технологии. 2022. Т. 7, № 3. С. 131–137. DOI 10.17586/2587-800X-2022-73-131-137.

4. Walsh A. The potential for using gamification in academic libraries in order to increase student engagement and achievement // Nordic Journal of Information Literacy in Higher Education. 2014. Vol. 6, no. 1. P. 39–51. DOI 10.15845/noril.v6i1.214.

5. Сартакова Е. Е. Проблемы развития теории геймификации в России // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2022. № 2 (220). С. 168–187. DOI: 10.23951/1609-624X-2022-2-168-187.

6. Варганова Г. В. Геймификация библиотечного пространства в зарубежных странах // Библиосфера. 2017. № 1. С. 93–98. DOI 10.20913/1815-3186-2017-1-93-98.

7. Куровский С. В., Мишин Д. А., Пашов Е. М. Развитие библиотек как «третьего места» с использованием геймификации в Пермском крае // Экономика строительства. 2023. № 7. С. 8–14.

8. Кочеткова М. С. Клуб настольных игр. Как формировать комьюнити в библиотеке // Библиотечное дело. 2023. № 11 (437). С. 40–41.

9. Фирсов Р. Е. Библиотечные проекты, поддержанные Президентским фондом культурных инициатив: структурно-статистический анализ // Библиотековедение. 2025. Т. 74, № 4. С. 329–341. DOI 10.25281/0869-608X-2025-74-4-329-341.

10. Кузоро К. А., Жукова М. М. Квест как форма работы с читателями (на примере библиотек Томска) // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2021. № 43. С. 289–297. DOI 10.17223/22220836/43/25.

11. Федеральный закон «О библиотечном деле». 2021. URL: https://www.rsl.ru/photo/!_ORS/1-O-BIBLIOTEKE/7-documenty/fz/FZ78_11062021.pdf (дата обращения: 05.02.2026).

12. Гидденс Э. Социология. Москва : URSS, 2005. 629 с.

13. Фуко М. Надзирать и наказывать. Москва : Ad Marginem, 2021. 416 с.

14. Бурдье П. Формы капитала // Экономическая социология. 2002. Т. 3, № 5. С. 60–74.

15. Biblion: The Boundless Library. 2011. URL: https://vrc.bard.edu/biblion-the-boundlesslibrary (дата обращения: 10.10.2025).


Рецензия

Для цитирования:


Скипин Н.С. Геймификация и библиотеки: деконструкция подхода. Научные и технические библиотеки. 2026;1(7):54-65. https://doi.org/10.33186/1027-3689-2026-7-54-65

For citation:


Skipin N.S. Gamification and libraries: Deconstruction of the approach. Scientific and Technical Libraries. 2026;1(7):54-65. (In Russ.) https://doi.org/10.33186/1027-3689-2026-7-54-65

Просмотров: 89

JATS XML


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1027-3689 (Print)
ISSN 2686-8601 (Online)